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von Tino Dobra
Babelraum ist eine interaktive Installation, bei der sich zwei Personen gegenüber stehen und per Joysticks gemeinsam einen Avatar durch eine unendlich große Bilderbibliothek steuern können. Dabei wählen sie nicht nur Bilder aus verschiedenen Kategorien, sondern erzeugen gleichzeitig erst den Raum durch ihre Interaktion.

Die Arbeit erinnert an ein Computerspiel, auch wenn sie im engeren Sinne kein Spiel ist – sie wurde jedoch aus aktueller Computerspiel-Technologie entwickelt.

Raum


Die Bilderbibliothek ist wie in der Erzählung »Die Bibliothek von Babel« (1941) von Jorge Luis Borges aus sechseckigen Räumen zusammengesetzt, die sich unendlich aneinanderreihen.

Hinter jeder der sechs Wände eines Raumes entsteht ein weiterer Raum, wenn sich der Avatar hindurch bewegt.

Die Bibliothek entsteht also erst durch die Interaktion mit dem Raum und somit gibt es weder einen Anfang noch ein Ende.

Inhalt


Jeder Raum beinhaltet ein Bild einer bestimmten Kategorie wie etwa »Gemälde des Klassizismus« oder »Fotografie eines Portraits«.

Als Quellen dienen mir Bilder aus frei zugänglichen Bildarchiven im Internet: zum einen die Wikipedia-Galerie »Wikimedia-Commons« für Gemälte, die zoologischen Zeichnungen Ernst Haeckels aus dessen Internetarchiv, historische Landkarten aus dem David Rumsey Archiv und Fotos aus der Fototauschbörse Flickr.

Insgesamt werden über 400 Bilder verwendet, die in jeweils drei Unterkategorien eingeordnet sind: zum Beispiel Gemälde > Klassizismus > Gelb.

Die Benutzer können durch die Bewegung des Avatars Bilder aus bestimmten Kategorien wählen. Dies geschieht durch ein einfaches System: Je stärker sich die Bewegungsrichtung ändert, desto unterschiedlicher die Bilder. Steuern die Benutzer also stets geradeaus, werden immer Bilder aus der selben Unterkategorie aufgerufen (z. B. bläuliche Fotografien von Portraits), gehen sie zurück wird eine andere Oberkategorie ausgewählt (z. B. Landkarten).

Projektionen


Die Inhalte dieser Bibliothek werden als Texturen in den virtuellen Raum hineinprojiziert.

Da der Raum nur erkennbar sein sollte, wenn sich der Benutzer in diesem bewegt, wird ein optischer Trick verwendet: die Bilder werden vom Standpunkt des Betrachters aus auf die Wände projiziert.

Etwas zeitlich versetzt folgt ein virtueller Projektor der Figur. Bleibt die Figur stehen, löst sich der Raum auf, weil man die schrägen Wände nicht mehr erkennen kann, da Projektor und Betrachter auf dem selben Punkt stehen und somit die Texturen nicht verzerrt werden.

Solche in den Raum projizierten und somit nur von einem einzigen Punkt aus zu erkennenden Bilder nennt man Anamorphosen. Die Künstler Laurent La Gamba und Georges Rousse verwenden diesen optischen Effekt in ihren Arbeiten, die mir als Beispiele dienten.

oben: »Open fridge (outdoor)«, Laurent La Gamba, 2002; darunter: »Cologne«, Georges Rousse, 2002

Wenn die Projektion und der Standpunkt des Betrachters gleich sind, kann man die Tiefe des Raumes nicht mehr wahrnehmen.

Wie in dem Beispiel hier links zu sehen, verschwindet der dreidimensionale Eindruck des Raumes, wenn sich der (virtuelle) Projektor auf die Position des Avatars bewegt.

Steuerung


Beide Benutzer teilen sich einen Avatar, wobei jeder die gleichen Bewegungen ausführen kann: Vor- und Rückwärts sowie seitliches Drehen. Gesteuert wird über zwei digitale Joysticks, die jeweils in einer Säule untergebracht sind. Um ihren Stellvertreter im virtuellen Raum zu steuern, kann man gegeneinander oder miteinander agieren. Die Steuerimpulse addieren oder subtrahieren sich.

Technische Umsetzung


Als Grundlage diente mir die Doom-3-Spieleengine von id Software, die ich mithilfe der integrierten Script- und Shadersprache modifizieren konnte. So hatte ich eine leistungsstarke Möglichkeit, die hochaufgelösten komprimierten Bilder von insgesamt 2,6 GB Größe in Echtzeit laden und flüssig bewegen zu können.

Den Benutzern wird der unendlich große Raum nur vorgegaukelt. Tatsächlich gibt es nie mehr als drei Raumsegmente, die sich neu anordnen und den Avatar stets in der Mitte der begrenzten virtuellen Welt halten – ähnlich dem Konzept des Holodecks.

Aufbau


Damit beide Benutzer denselben Raum sehen können, wird über einen Projektor das Bild auf eine Rückprojektionsleinwand geworfen, die von beiden Seiten sichtbar ist
– dadurch entsteht ein virtueller Raum zwischen den Benutzern.

Videos


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